Satisfactory Wiki
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Vous êtes sur une planète inconnue, alors essayez d'être prudent, ne partez pas seul si ce n'est pas nécessaire, et protégez-vous ! Qui sait quels types d'organismes ont élu domicile ici ? Mais qui sait quels trésors géniaux vous trouverez ?
~ Steve, assistant de Caterina Parks


La carte de jeu

Satisfactory se déroule dans un monde (ou "carte") unique de 30 km2 (5,4 km x 5,4 km). La carte est conçue à la main et ne comporte aucune génération procédurale. Il existe de nombreux environnements différents sur la planète, notamment des déserts, des forêts, des lacs, des champs d'herbe, des montagnes, des grottes et un étrange terrain alien.[1][2] Le paysage de la carte ne peut ni être déformé ou modifié de quelque façon que ce soit, ni terraformé.[3] Il n’y a pas de changement de météo dans le monde, mais il existe un cycle jour/nuit et l'épaisseur du brouillard peut varier au cours de la journée (à noter que la mise à jour 0.6.0.0 devrait apporter une gestion de la pluie)[4]. Bien que certaines machines émettent de la fumée, il n’existe pas de notion de pollution au sein du jeu.

Le monde contient également des créatures que l'ingénieur peut rencontrer, dont plusieurs sont hostiles. Le monde jouable (appelé dans le jeu "votre secteur désigné par FICSIT") est une partie d'une planète appelée MASSAGE-2(A-B)b dans le système stellaire binaire d'Akycha.

Chargement du monde[]

Où que vous soyez dans le monde et quelles parties de celui-ci sont chargées, vos usines et véhicules continueront de fonctionner.[5]

Les joueurs sont découragés d'explorer les bords de la carte par manque de ressources et d'objets de collection. Si un joueur continue à rester par pure curiosité, il sortira des limites et commencera à perdre environ 1 segment de vie par seconde. Contrairement au gaz toxique, les dommages hors du périmètre peuvent être bloqués en pilotant un véhicule (qui subira alors les dommages). Les bâtiments peuvent être construits normalement dans la zone hors limites.

Biomes[]

Zones de départ[]

Le joueur peut choisir l'un des quatre emplacements pour commencer: les champs d'herbe, le désert rocheux, la forêt nordique ou le désert de dunes.

Champs d'herbe[]

Champs d'herbe

Idéal pour les pionniers novices
Le premier emplacement viable que FICSIT a repéré, notamment grâce à ses prairies ouvertes et relativement plates. En raison des grandes distances entre les emplacements de forage, la construction d'avant postes et/ou de grandes lignes de transport peut être nécessaire. Cet endroit est idéal pour les pionniers novices.

  • Planéité du terrain: ★★★★★
  • Biomasse: ★★★☆☆
  • Quantité de ressources: ★★★☆☆
  • Diversité de ressources: ★★★☆☆


Désert rocheux[]

Désert rocheux

Parfait pour les pionniers novices
L'exemple classique d'un emplacement de construction approuvé par FICSIT, avec des ressources en quantité équilibrées, de grands espaces et de longues distances. De plus, cet emplacement est très proche de la mer, ce qui facilite l'approvisionnement en eau.

  • Planéité du terrain: ★★★★☆
  • Biomasse: ★★☆☆☆
  • Quantité de ressources: ★★★☆☆
  • Diversité de ressources: ★★★★☆


Forêt nordique[]

Forêt nordique

Recommandé pour les pionniers expérimentés
Un emplacement de construction luxuriant avec de nombreuses différences de hauteur et peu de zones ouvertes, remettant en question les méthodes de construction et de planification conventionnelles. Malgré ces défis, elle a attiré notre attention en raison de la richesse de ses ressources.

  • Planéité du terrain: ★☆☆☆☆
  • Biomasse: ★★★★★
  • Quantité de ressources: ★★★★☆
  • Diversité de ressources: ★★★★★


Désert de dunes[]

Désert de dunes

Recommandé pour les pionniers confirmés
Initialement considéré comme trop risquée, de plus amples investigations nous ont convaincus que cette zone était viable pour la construction, avec ses grands espaces ouverts et de nombreux gisement. La présence de biomasse et de l'eau est très limitée, ce qui rend les premiers réseaux électriques difficiles à mettre en place.

  • Planéité du terrain: ★★★★☆
  • Biomasse: ★★☆☆☆
  • Quantité de ressources: ★★★★★
  • Diversité de ressources: ★★☆☆☆


Liste des biomes[]

Carte des biomes

Selon la carte que l'on peut apperçevoir dans l'un des Developer's Highlights[6], il existe 21 biomes différentes dont 4 correspondent aux zones de départ. Chaque biome offre un visuel différent, des variations dans la quantité et la variété des ressources ainsi qu'une difficulté particulière en terme d'emplacement de construction et d'hostilité de la faune.

Nom Grille Description Quantité de biomasse Difficulté du terrain Hostilité
Abyss Cliffs X5Y1 Petite zone montagneuse avec de nombreux ponts en pierre et de nombreuses buttes de différentes hauteurs.
Abyss Cliffs.png
Très basse
Très élevée
Basse
Blue Crater 4XY0-Y1 Zone creuse remplie de nombreux grands champignons. Les mycéliums et les agaric lardon sont communs sur le sol.
Blue Crater.png
Moyenne
Elevée
Elevée
Crater Lakes X2Y3 Un haut plateau avec de multiples cratères qui mène aux Red Bamboo Fields.
Crater Lakes.png
Moyenne
Moyenne
Moyenne
Desert Canyons X2Y4-X4Y3 Un long canyon avec des champignons en pierre indestructibles.
Desert Canyons.png
Basse
Moyenne
Moyenne
Dune Desert X5Y3-X6Y5 Une des zones de départ. Un immense désert ouvert avec de grandes dunes de sable et un terrain rocheux. La biomasse est regroupée principalement dans des oasis, rendant le début de partie considérablement plus difficile. De nombreux rochers sur le sol marquent l'entrée de diverses grottes.
Dune Desert Area.png
Basse
Basse
Basse
Eastern Dune Forest X3Y1-X4Y1 Forêt sablonneuse située à l'est du monde. Des parcelles de dunes de sable sont séparées par de fines zones herbeuses.
Eastern Dune Forest.png
Moyenne
Basse
Basse
Grass Fields X2Y0 Une des zones de départ. Grande zone herbeuse ouverte, possédant beaucoup de gisements impurs. Les arches de pierre sont les points de repère de la zone. Les porcs sont courants.
Grass Fields Area.png
Moyenne
Très basse
Basse
Islands X0Y1-Y2 Un ensemble d'îles avec le feuillage de Grass Fields, important pour la présence de gisements pétroliers, surnommé "la côte d'or".
Islands.png
Basse
Basse
Moyenne
Jungle Spires X1Y1 Zone traversée par des ravins, contenant des arbres et des pierres en forme d'arc. Contient l'une des grottes les plus grandes et les plus hautes du jeu.
Jungle Spires.png
Moyenne
Très élevée
Moyenne
Lake Forest X3Y3 Une forêt avec un grand lac au centre et une petite zone marécageuse près de la falaise.
Lake Forest Update 5.png
Moyenne
Moyenne
Moyenne
Maze Canyons X4Y3 Une zone rocheuse avec de nombreux ponts de pierre entrecroisés à différentes hauteurs qui ressemble à un labyrinthe en 3D. On peut trouver des piliers empoisonnés sur la plupart des hauteurs. C'est l'un des meilleurs endroits pour installer des centrales à charbon, mais prenez garde la nuit.
Maze Canyons.png
Basse
Elevée
Basse
Northern Forest X2Y4-X4Y3 Une des zones de départ. Zone herbeuse avec des collines et une quantité modérée de biomasse. Le sol irrégulier rend difficile la construction sans fondations, en début de partie.
Northern Forest.png
Elevée
Moyenne
Basse
Red Bamboo Fields X2Y2-X3Y2 Hautes terres au feuillage rouge, composées d'une dense forêt de bambous et d'un certain nombre de grands arbres indestructibles et de plantes à fleurs. Rempli de cracheurs, d'abeilles et d'électrolimaces.
Red Bamboo Fields.png
Très élevée
Elevée
Très élevée
Red Jungle X1Y2-X2Y2 Hautes terres au feuillage rouge, possédant de grands arbres, des bambous rouges, des arches de pierre et beaucoup de créatures hostiles fortes. Comporte de grandes grottes à flancs ouverts.
Red Jungle.png
Très élevée
Très élevée
Très élevée
Rocky Desert X0Y3-X1Y4 Une des zones de départ. Zone désertique ouverte riche en gisement de ressources. Certaines des plus hautes flèches rocheuses sont situées ici.
Rocky Desert Area.png
Moyenne
Moyenne
Moyenne
Snaketree Forest X2Y1 Petite forêt vallonnée avec de petits arbres à côté des Grass Fields.
Snaketree Forest.png
Moyenne
Moyenne
Basse
Southern Forest X3Y0-Y1 Forêt dense au feuillage bleu. Peuplée de cracheurs, surtout la nuit.
Southern Forest.png
Elevée
Elevée
Moyenne
Spire Coast X3Y4-X5Y5 Une côte avec de hautes mesa bordant le Dune Desert et le Desert Canyon. Il y a de nombreuses grottes à plusieurs niveaux dans les mesa.
Spire Coast.png
Très basse
Elevée
Basse
Swamp X5Y2 Zone avec beaucoup d'eau et d'arbres. Principalement couverte de gaz toxique. Les cracheurs et les cracheurs alpha sont courants. On y trouve plusieurs grandes grottes.
Swamp.png
Moyenne
Très élevée
Elevée
Titan Forest X3Y2-X5Y3 Forêt sur un terrain modérément élevé avec de très grands arbres indestructibles.
Titan Forest.png
Moyenne
Très élevée
Moyenne
Western Dune Forest X1Y2-X2Y1 Forêt sablonneuse située à l'ouest du monde, avec des lacs et une petite chute d'eau. Un des meilleurs endroits pour installer des centrales à charbon, mais il peut être hostile la nuit.
Western Dune Forest.png
Moyenne
Moyenne
Basse

La taille d'une case de la grille est exactement de 1,024 x 1,024 km (128 x 128 fondations). La numérotation de la grille commence par X:0, Y:0 à partir du coin sud-ouest.

Il y avait autrefois deux biomes distincts qui sont devenus des parties d'autres biomes : Savanna → Rocky Desert and No Man's Land → Grass Fields.

Caractéristiques environnementales[]

Grottes[]

Article détaillé : Grotte

Le monde de Satisfactory est rempli de plus de 52 grottes. Les 5 grottes les plus grandes et les plus importantes sont listées ci-dessous. Les abeilles sont courantes et apparaissent dans presque toutes les grottes.

Nom Description Entrées
Grotte d'uranium Grass Fields Une longue grotte avec beaucoup de courbes et de différences de hauteur. Contient l'un des quatre gisement d'uranium. 2
Grotte d'uranium Swamp Waterfall Une grotte ouverte située derrière la grande chute d'eau dans le Marais. Elle contient l'un des quatre gisement d'uranium et est gardée par plusieurs créatures puissantes. 2
Grotte Rocky Desert Une grande grotte dans le Désert Rocheux avec plusieurs entrées. Elle contient deux gisement de quartz et un d'E.M.E. 5
Grotte Lizard Doggo Une grande grotte dans les Jungle Spires. Elle contient quelques Lizard doggo, et beaucoup d'objets à récupérer sur le sol, éparpillés à différentes hauteurs. Elle possède une grande surface interne et est très haute. 3+
Tunnel Une grotte courte mais ouverte reliant la Western Dune Forest et le Désert Rocheux. 3

Vide[]

  • Le vide désigne toute zone qui n'est pas couverte par le terrain naturel en dessous.
  • Si l'ingénieur atteint la surface inférieure du vide, c'est-à-dire en tombant dedans, sa santé commencera à diminuer de 5HP/sec, et, après avoir atteint une certaine valeur, il mourra instantanément.
  • Le monde est entouré d'eau et de vide.
  • Il y a plusieurs ouvertures menant sur du vide dans le monde.
  • La surface inférieure du monde entier est constituée de vide. On peut l'observer si l'ingénieur se fraye un chemin au travers du terrain ou en accédant sous le monde via les bords.
  • Deux des méthodes courantes pour se déplacer au dessus du vide sont de voler avec le réacteur dorsal et de construire des fondations.

Montagnes[]

Il y a beaucoup de hautes montagnes dans le jeu. Le terrain le plus haut est situé au nord du Désert Rocheux. Il s'agit d'un pilier rocheux qui s'élève à 488 mètres au-dessus du niveau de la mer, soit Z:470m. Il contient l'un des quatre gisement d'uranium, celui-ci étant impur.

Mer[]

  • Il y a 2 mers dans le monde : une bordant les côtés nord et ouest de la carte, et une autre sur le côté est. Les deux niveaux de la mer sont fixés à Z:-18, ce qui signifie que 18 mètres au-dessus du niveau de la mer correspond à "0 mètre" d'altitude.
  • Il y a un petit espace au nord-est où la mer du Nord se jette visuellement dans le vide avec une chute d'eau, cependant toute la zone est considérée comme de l'eau et des pompes à eau peuvent y être placées.

Taille du monde[]

Frontières du monde

  • La taille du monde est "approximativement" de 5,4 km x 5,4 km, comme indiqué officiellement. Cependant, il s'agit uniquement de la partie terrestre du monde jouable. La taille réelle du monde, incluant le vide et la mer, est de 7,972 km x 6,8 km.
    • Cela se traduit par 996,5 x 850 fondations.
  • Les ingénieurs subissent des dégâts au-delà de Z:-244 m (souterrain) et Z:1997 m (ciel), mesurés sur la fondation sur laquelle l'ingénieur se trouve.
    • Il n'a pas été mesuré si la bordure de l'axe z est à une hauteur uniforme.
  • Les ingénieurs peuvent construire 100 mètres de plus au-delà de la frontière de la mort tout en restant à l'intérieur de la frontière. Les bâtiments ne sont pas endommagés par cette frontière, mais les véhicules (qui peuvent être endommagés) le sont.
  • La surface constructible théorique est de 47.112 km2 et le volume de 105.578 km3.
    • Sur le plan x-y, il faut au moins 736 127 fondations pour couvrir la totalité de la zone constructible.
  • Le plus haut bâtiment d'usine du jeu est l'Accélérateur de particules avec 32 mètres de haut, et les fondations les plus minces font 1 mètre de haut. Cela signifie qu'il est possible de construire au moins une usine de 68 étages, chacun abritant au moins un accélérateur de particules (au 68e étage, le sommet du bâtiment sera légèrement au-dessus de la zone de sécurité du ciel).
    • Le bâtiment le plus haut de toutes les catégories dans le jeu est le HUB qui a une hauteur qui va jusqu'à la skybox. Vous ne pouvez rien construire au-dessus des limites du HUB car le Cargo FICSIT a besoin d'un accès au ciel ouvert pour livrer les ressources permettant de débloquer de nouvelles étapes.
      • Si le HUB est couvert par des fondations, son cargo le traversera pendant les animations de lancement et d'atterrissage.
  • La "frontière de la mort" n'est pas un cuboïde. Sur le plan x-y, elle a la forme d'un polygone : un carré dont on a retiré deux triangles des coins SE et SO. Le triangle enlevé au SE est plus grand.
    • Le bord du côté Est peut causer une mort instantanée, tandis que les autres bords ne réduisent la santé de l'ingénieur que de 5 HP/sec. Lorsqu'il se trouve près d'un sommet du bord de la carte, le taux de dégâts est doublé car l'ingénieur reçoit les dégâts de 2 bords de carte en même temps.
    • Autour de la bordure de dégâts (marquée en bleu) se trouve la bordure de mort instantanée qui est située à une certaine distance au-delà, elle est située sur tous les côtés, y compris la bordure z.

Cycle jour/nuit[]

Un jour sur Massage-2(A-B)b dure 60 minutes réelles, le "jour" dure 45 minutes et la "nuit" dure 15 minutes avec 30 secondes d'obscurité complète pendant chaque transition. Les deux étoiles (Massage-2A, une étoile jaune et Massage-2B, une naine blanche bleutée) se lèvent approximativement au nord-ouest et se couchent au sud-est. Il y a aussi plusieurs autres planètes que l'on peut voir dans le ciel.

A noter qu'avec des paramètres graphiques bas, l'angle de la lumière peut soudainement passer de l'autre côté du ciel. Il s'agit probablement d'un bug.

Lorsque les étoiles se déplacent, l'ombre de l'ascenseur spatial balaie le monde, quelle que soit la distance qui sépare la terre de l'ascenseur spatial. Cela peut potentiellement être utilisé comme un cadran solaire.

Gravité[]

  • L'accélération gravitationnelle de la planète est mesurée à environ 11,85 m/s2 (légèrement plus forte que celle de la Terre).
  • Malgré la gravité plus forte, les ingénieurs peuvent sauter plus haut et plus loin dans le jeu que les humains réels.
  • En tombant d'une hauteur, les ingénieurs atteignent rapidement la vitesse terminale qui est de 40 m/s (vers le bas).
  • La plupart des créatures, sauf les abeilles, peuvent recevoir des dégâts de chute dus à la gravité.

Astuces[]

  • La sélection d'une zone de départ ne limite pas la portée de l'exploration et de l'expansion d'un ingénieur. Un ingénieur peut à la fois explorer et étendre ses usines et ses systèmes de transport dans tous les biomes disponibles dans l'écran de sélection du nouveau jeu.

Futilités[]

  • En interne, les coordonnées x, y et z sont mesurées en centimètres (cm).
  • La grande montagne, visible en toile de fond à l'ouest-sud-ouest, est une copie exacte du véritable Cervin.
  • Il n'y aura pas de biome de neige/arctique[7][8][9][10][11][12][13][14][15][16][17] et pas de changements saisonniers en hiver qui conduisent à la neige.[18]

Voir également[]

Liens externes[]

Galerie[]

Historique[]

Références[]

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