Этот текст еще не переведен на русский язык! Этот шаблон должен быть удален после завершения перевода. |
Этот шаблон должен быть удален после завершения перевода.
Пушка из гипертруб - это особая система входов и коротких отрезков самих гипертруб, которые можно использовать для достижения очень высокой скорости, способной пересечь весь доступный мир за несколько секунд. Пушки из гипертруб используют ошибку в системе физики Unreal Engine, позволяя пользователю набирать импульс с экспоненциальной скоростью. Этот прирост импульса напрямую зависит от FPS игрока, использующего пушку. Чем выше FPS игрока, тем меньшую скорость он будет набирать. Поэтому во время создания и тестирования рекомендуется использовать функцию ограничения FPS в настройках графики, чтобы получить стабильные результаты.
Постройка[ | ]
- Постройте в ряд фундаменты, чтобы получилась площадка 1×9 (фундаментов)
- Каждые четыре метра поставьте опору гипертрубы с входами в гипертрубу на каждой, пока не достроите до 17. Продлевать пушку дальше 17 входов не рекомендуется, т.к. пушка выстрельнет вами с такой скоростью, что вас просто выкинет за пределы карты. Убедитесь, что все входы построены в едином направлении.
- На каждую опору постройте по короткому отрезку гипертрубы, по 2 метра каждый, кроме последнего сегмента.
- Последний сегмент должен быть длиннее остальных, быть под углом в 30 градусов вверх и должен иметь необходимое направление. После подтверждения установки позиции гипертрубы, используйте колёсико мыши для выбора высоты. Запуск под 45 градусами приведёт к большей дистанции и высоте, также это означает увеличение продолжительности полёта над облаками.
- Демонтируйте все опоры гипертруб, не имеющие входа.
- Запитайте все входы.
Пушка из гипертруб не будет работать, если построена вертикально на стене. Чтобы поделтеть вверх горизонтальная пушка из гипертруб должна быть с последнем сегментом, направленным вверх.
Гипертрубный циклотрон[ | ]
Один из вариантов пушки из гипертруб - гипертрубный циклотрон. В нём несколько коротких сегментов соединяются в цепочку, образуя свободную петлю, а пусковая труба располагается на некотором расстоянии от неё. Когда скорость, набранная в петле, становится достаточно высокой, она выбрасывает пионера из петли в пусковую трубу для фактического запуска.
Поскольку в этом случае обычно используется меньше входов, чем в "прямом" варианте, это позволяет сэкономить немного электроэнергии, но значительно усложняет постройку.
Полностью закрытая пушка[ | ]
Другой вариант - вместо короткой изогнутой вверх трубы на последнем сегменте, последняя труба соединяется на всем пути до пункта назначения. В этом случае реактивный ранец для безопасного путешествия не требуется. Закрытый характер этого метода позволяет развивать еще большую скорость, так как можно не беспокоиться о том, что тебя выбьет за пределы карты.
Стоимость строительства будет намного выше, а само строительство более утомительным. Эта конструкция не будет гибкой в использовании: пункт назначения не может быть свободно изменен, так как нет возможности перемещаться в воздухе.
Пушка с переходной мощностью[ | ]
Поскольку питание пушки нужно только тогда, когда мы хотим ее использовать, мы можем вместо этого использовать рубильник между входами в пушку и питанием, и разместить хранилище энергии на той же сетке, что и входы. Если большую часть времени рубильник выключен, он не будет постоянно расходовать энергию, а когда вы захотите использовать пушку, переключите рубильник, подождите 5-10 секунд, пока хранилище достаточно зарядится (хорошее время для экипировки реактивного ранца), и снова выключите рубильник. У вас должно быть несколько секунд, чтобы попасть в пушку до того, как закончится запас энергии.
Преимущество такого подхода заключается в том, что нам нужно беспокоиться только об энергопотреблении одной пушки (и накопителе энергии), и мы можем строить столько пушек, сколько захотим, не беспокоясь о суммарной нагрузке на энергосистему.
Использование[ | ]
- Сохраните игру. Если перед входом в пушку на экране идёт отсчёт до автосохранения, дождитесь когда оно произойдёт.
- Экипируйте реактивный ранец и войдите в самый первый вход для полёта на как можно большее расстояние. Так как дальность полёта зависит от скорости Первопроходца перед входом в гипертрубу, то для большего ускорения можно использовать экзоскелет на конвейерной ленте ур. 5, а реактивный ранец нужно будет снарядить уже во второй половине полёта.
- Использовать реактивный ранец легче и практичнее всего, но, если таковой отсутствует, можно использовать парашют.
- Если промахнётесь, то загрузите сохранение перед входом в трубу и войдите уже во второй вход; в случае повторной неудачи, снова загрузите сохранение и войдите в третий вход и так далее.
- Для пересечения карты по диагонали необходимо всего 17 входов. Чтобы преодолеть в полёте 2 км, достаточно будет 15 входов.
- Постройте стены или желейную площадку на необходимом месте приземления, чтобы приземлиться и без реактивного ранца.
- Чтобы построить желейную площадку на точном месте приземления, нужно сохраниться перед полётом и один раз умереть, приземлившись на место будущей площадки, затем на месте оставленного после смерти контейнера построить площадку.
- Поэкспериментируйте с наклоном и кривизной последнего сегмента структуры для достижения идеального угла полёта.
- Находясь в воздухе, нажимайте ↑↓←→ для изменения траектории полёта.
- Выполнение резких поворотов в воздухе повлияет на дальность полёта.
- Первопроходец не получает урон, если приземлится, ударившись о стену или вертикальную скалу или "проскользив" по горизонтальной поверзности. Урон наносится только при вертикальном падении. Если на месте приземления местность под наклоном, то урон от падения будет нанесён лишь в случае приземления на вертикальную часть.
Быстрое исследование карты[ | ]
- Постройте ХАБ рядом с пушкой и установите точку возрождения возле него.
- Сложите все предметы из инвентаря в какое-либо хранилище, с собой не берите вообще ничего.
- Используйте пушку.
- Возродитесь, просто вылетев за пределы карты или нажмите соответствующую кнопку в меню паузы (Esc).
- После возрождения измените наклон последнего сегмента и используйте пушку снова. Таким образом, исследуйте карту целиком.
- Во время полёта можете открыть карту (M) и скорректируйте траекторию полёта по необходимости.
Уравнение расстояния[ | ]
Distance = 16.6356 × (1.4108 ^ No. of Entrances)
Limitations: Launch Angle is 45°, does not account for initial velocities from running or jump pads.
Alternative for varying angles:
Distance = v² x sin (2 x α) / 11.85
where α is the launch angle and v is the launch velocity, which can be calculated as v = 12.3951 x (1.203 ^ No. of Entrances)
Relationship between entrance number, launch distance and velocity (By McGalleon).
|