Satisfactory Wiki
Advertisement

Этот текст еще не переведен на русский язык!
Этот шаблон должен быть удален после завершения перевода.

Электровоз - транспорт, используемый для транспортировки различных грузов и перемещения Первопроходцев по монорельсам. Могут быть подсоединены Грузовые вагоны, которые можно загружать или разгружать на Грузовых платформах. Электровозы можно автоматизировать через установку для них расписания в меню самих Электровозов или Железнодорожных станций.

Несколько Грузовых вагонов и Электровозов могут быть соединены в единый состав. В настоящее время Электровоз - самое быстрое наземное транспортное средство в игре, позволяющее эффективно перевозить ресурсы на большие расстояния. Воздушные Дроны, открываемые на Уровне 7, вдвое быстрее, но имеют свои преимущества и недостатки.

Потребление электроэнергии[ | ]

Электровозам необходимо, как минимум, 25 МВт вне зависимости от того, в движении ли они или загружаются/выгружаются на станции. Во время разгона потребление может увеличиться до 110 МВт, причем точное энергопотребление зависит от того, насколько "напряжены" его двигатели; например, при подъеме на холм он будет потреблять больше энергии, чем на ровном пути. Аналогичным образом, он будет автоматически снижать потребление энергии при меньшей нагрузке, снижая ее до минимальных 25 МВт при спуске с горы. Электровоз не может разогнаться, пока Железнодорожный путь не будет запитан, но он также может всегда использовать свои тормоза.

Обратите внимание, что потребление энергии, показанное в интерфейсе, умножается на кол-во "двигателей" одного состава. Например, при управлении составом с 4 Электровозами и максимальной нагрузкой 110 МВт, вы фактически потребляете 440 МВт.

При удержании клавиши направления движения (S или W), электровоз использует резкий тормоз. Во время торможения, в зависимости от текущей скорости Электровоза, он будет потреблять до 33 МВт. Вычитая базовую трату в 25 МВт, получается чистый прирост мощности до 8 МВт.

Постройка[ | ]

Электровоз можно построить только на Железнодорожных путях. Лицевая сторона с лобовым стеклом является передней, а сторона с шестью двигателями - задней. Когда состав управляется вручную, можно развивать максимально возможную скорость как вперед, так и назад, независимо от положения или направления движения Электровоза в составе. Однако, Электровоз с автопилотом может передвигаться в заданном направлении только при наличии хотя бы одного Электровоза в передней части состава. К примеру, состав с тремя Электровозами, направленными вперёд, может ехать только вперёд, если включен автопилот, разворот же производится только при наличии определённой петли на конце пути; состав, в котором первый и последний Электровозы направлены вперёд, а электровоз посередине - назад, всё равно может ехать только вперёд; состав, в котором первые два Электровоза направленны вперёд, а последний - назад, можно автоматизировать с ездой в обоих направлениях (развороты в таком случае не нужны). Каждый Электровоз всегда обеспечивает полный "крутящий момент" независимо от направления движения.

Электровозы без автопилота автоматически включают тормоза при отсутствии в них игрока. Таким образом, они могут быть свободно построены на склоне и всё равно остановятся, если вы выйдете из движущегося Электровоза без автопилота. Чтобы добавить больше Электровозов или Грузовых вагонов в состав, необходимо просто навестись на Железнодорожный путь перед или за составом, и голограмма просто сцепится с составом. Иногда голограмма не выглядит сцепленной с составом, но уже окончательная постройка всё равно совместит Грузовой вагон или Электровоз с составом, т.к. любая ж/д постройка достаточно близкая к составу должна совместиться с ним. Нельзя добавить или убрать части состава в его середине; единственный способ - это демонтировать все остальные вагоны или Электровозы перед или за необходимой частью. Электровозы или вагоны могут быть присоединены к составу даже во время его движения, но только игроком-хостом в сетевой игре.

Электровоз нельзя демонтировать во время его движения или с включенным автопилотом, соответственно, для демонтажа Электровоза необходимо его полностью остановить и выключить автопилот. Однако проходящий под ним ж/д путь может быть демонтирован, из-за чего Электровоз резко остановится и останется парить в воздухе.

Использование[ | ]

Если войти в Электровоз без автопилота, то можно будет полноценно управлять им. Удерживанием клавиши направления вперед или назад можно привести в работу его двигатели, тем самым постепенно набирая скорость в заданном направлении и увеличивая потребление электроэнергии Электровозом.

У Электровозов присутствует две схемы торможения:

  • Нажав клавишу противоположного Электровозу направления, активируются обыкновенные тормоза. Они практически бесшумны и не имеют почти никаких внешних признаков активации кроме горящего окна интерфейса "ТОРМОЖЕНИЕ" и открытия заслонок воздушного тормоза (панелей сверху) при торможении на высокой скорости. Данная тормозная схема малоэффективна на больших скоростях до 50 км/ч.
  • Нажав клавишу ручного тормоза (по умолчанию - Space), активируются экстренные тормоза. Они достаточно громки и затрагивают большую часть движущихся частей Электровоза, в том числе они полностью выдвигают заслонки воздушного тормоза, опускают тормозную колодку, расположенную между двумя парами колес и прижимающуюся впоследствии к самому Железнодорожному пути, также тормозные колодки зажимают все колеса состава, включая Грузовые вагоны и прочие Электровозы, что создает пронзительный визжащий звук, создаваемый искрящимися колесами, после полной остановки выпускаются большая струя воздуха. Данная тормозная схема одинаково эффективна на любых скоростях.

Вышеприведенные тормозные схемы могут активироваться как отдельно, так и вместе для достижения минимального тормозного пути. При остановке на склоне, даже вполне крутом, отпускание обоих тормозов приведет к медленному скачиванию вниз. Если же по какой-либо причине необходима полная остановка на склоне без использования ручного торможения, рекомендуется просто выйти из Электровоза, и он самостоятельно остановится. После повторного входа в него торможение или длительная попытка торможения будут продолжаться до тех пор, пока игрока не включит автопилот или не нажмет какую-либо клавишу движения.

Train speed test

При использовании искусственного склона, сделанного из Сдвоенных пандусов 8 × 4 м длиной 2400 м, Электровоз может развить невероятную скорость.

Во время самостоятельного движения Электровоз может развить скорость до 120 км/ч по прямому Железнодорожному пути. Максимальная скорость при подъеме на склон меньше, но составляет, как минимум, 54 км/ч в зависимости от распределение веса состава. Во время спуска Электровоз может развить гораздо большую скорость, нежели на прямой поверхности, даже вплоть до 500 км/ч (см. изображение).

На данный момент Электровозы взаимодействуют только с автомобильными транспортными средствами и друг с другом и будут проезжать свободно сквозь все остальное, включая натуральный ландшафт, построенные игроком строения и даже самого игрока, не нанося ему какого-либо урона и не теряя инерции. По сторонам Электровоза присутствует невидимая коробка, не позволяющая смотреть сквозь стены Элеткровоза.

Длина Электровоза[ | ]

Во время езды по абсолютно ровной поверхности один Электровоз может везти за собой хоть десятки Грузовых вагонов только лишь с малым замедлением ускорения.

Однако если угол Железнодорожного пути изменится хоть немного вверх, то идущие за Электровозом Грузовые вагоны потянут его вниз по склону. При использовании натурального ландшафта или чередования Пандусов 8 × 2 м и 8 × 4 м можно построить максимально крутой склон (более подробнее см. в "Железнодорожный путь Железнодорожный путь"), правда, склон, построенный из Пандусов 8 × 2 м или Сдвоенных пандусов 8 × 4 м, является максимально крутым для строительства на них Железнодорожных путей, который можно построить без затруднений. Во время испытания можно заметить, что при подъеме на такой склон один Электровоз едва выдерживает на себе пять Грузовых вагонов, что приводит к очень малой скорости и невозможности продолжить движение после полной остановки и является неэффективным способом транспортировки на вертикально-извилистой железнодорожной системе, а при подключении к такому составу шестого вагона, он вообще начнет терять скорость при подъеме, вскоре и вовсе начав скатывать вниз. Поэтому рекомендуется поддерживать соотношение не более четырех вагонов на Электровоз, но чем ровнее Железнодорожный путь, тем меньше Электровозов требуется.

Рекомендованное соотношение Электровозов к Грузовым вагонам - 1:4

Вес полного грузового вагона[ | ]

A Freight car's weight remains the same regardless if it is loaded with items or not, so it will not affect the Locomotive-to-Freight Car ratio.

Пропускная способность[ | ]

The maximum throughput of a single train can be calculated in stacks/min or fluid м3/мин using the following values:

  • Total round-trip duration of the train
  • Amount of Freight Cars
  • Storage capacity of each Freight Car (currently 32 stacks or 1600 m3)

Then, the equation is:

E.g. for a train of three carriages that completes the round trip in five minutes:

stacks per minute or m3 per minute.

The round trip duration depends on the speed of the train (number of locomotives), the length of the train (number of cars), the length and incline of the track as well as loading/unloading time (each lasts 25 seconds). One full cycle should be measured with a stopwatch. During loading and unloading animations, Freight Platforms stop accepting and outputting items, therefore it is advised to build Industrial Storage Container Industrial Storage Containers or Industrial Fluid Buffer Industrial Fluid Buffers for each Platform to prevent the flow from stopping.

  • For higher throughput, it is advantageous to extend the current train length instead of adding more trains. This also saves power.
  • The train average speed reduces as the distance reduces. Thus it could be disadvantageous to use trains for short-distance transportation.

Достижение необходимой пропускной способности[ | ]

The required amount of carriages can be calculated if the desired throughput and round trip duration are known.

Just like with the first formula, minutes have to be used (7 minutes and 30 seconds is 7.5 minutes, etc.).

For example:

  • The desired throughput is 500;
  • Round trip duration is 3 minutes and 2 seconds;
  • stack size is 200;

The first step is to convert seconds to minutes: , combine the converted seconds and minutes to get total trip duration:

So the final equation will be:

After this round the number to the first full number above it, so in this case we need 1 carriage.

Продолжительность загрузки грузового вагона[ | ]

The following table shows how long it takes to completely fill up or empty the storage of a single Freight Platform. Format is h:mm:ss.

Belts
Belt Mk. Stack size 1 Stack size 50 Stack size 100 Stack size 200 Stack size 500
1× Mk.1 0:00:48 0:40:00 1:20:00 2:40:00 6:40:00
2× Mk.1 0:00:24 0:20:00 0:40:00 1:20:00 3:20:00
1× Mk.2 0:00:24 0:20:00 0:40:00 1:20:00 3:20:00
2× Mk.2 0:00:12 0:10:00 0:20:00 0:40:00 1:40:00
1× Mk.3 0:00:10 0:08:53 0:17:46 0:35:33 1:28:53
2× Mk.3 0:00:05 0:04:26 0:08:53 0:17:46 0:44:26
1× Mk.4 0:00:06 0:05:00 0:10:00 0:20:00 0:50:00
2× Mk.4 0:00:03 0:02:30 0:05:00 0:10:00 0:25:00
1× Mk.5 0:00:03 0:03:04 0:06:09 0:12:18 0:30:46
2× Mk.5 0:00:01 0:01:32 0:03:04 0:06:09 0:15:23
Pipes
Pipe Mk. Fluid
1× Mk.1 0:08:00
2× Mk.1 0:04:00
1× Mk.2 0:04:00
2× Mk.2 0:02:00

This table is useful for determining whether the round trip time isn't too long. The round trip time shouldn't be more than 3/5 of the shortest time required for the whole train.

Время в пути туда и обратно в зависимости от длины поезда[ | ]

Two end-to-end stations with a fixed length of railway in between are built, and the time taken for a round trip is measured: The train is configured as a 1-n-1 double-headed train, where n is the number of freight cars attached in-between.

First test: Distance = 8km (approx. diagonal length of the map)

No. of Freight Cars 0 (manual) 0 1 2 3 4 8 16
Time taken 08:26 09:22 10:21 10:26 10:36 10:40 11:08 12:00
Average speed (km/h) 113.8 102.5 92.8 92.1 90.6 90.0 86.2 80.0

Second test: Distance = 800 m (approx. the distance from grass field to coal)

No. of Freight Cars 0 (manual) 0 1 2 3 4 8 16
Time taken 01:04 01:54 02:52 02:57 03:01 03:08 03:17 03:26
Average speed (km/h) 90.0 50.5 33.5 32.5 31.8 30.6 29.2 28.0

(Further testing is required)

A double-headed train with no Freight Car and manual drive is measured as a reference. Where a Freight Car is present, the loading and unloading time of 25 seconds at each station is included.

Автоматизация[ | ]

Pressing the vehicle menu key while inside the train (same as Resource Scanner, V) or interacting with any connected train station will bring up the train schedule menu. This allows you to toggle auto-pilot on or off and to edit the automation route. Name the train, then select it and set at least two different stations and a schedule will be created, which can be edited later. Train stations will only accept trains from one direction, but a train can depart in either direction. If a train does not begin moving once a route is set, check that the railway is connected properly, that all train stations are facing the correct direction, and check that the line has power.

Automated trains accelerate and brake slower, brake around sharp turns, and attempt to slow down as they approach a station on their schedule. However, if a train is unable to stop itself before reaching its scheduled stop (such as a station at the bottom of a steep hill), it will instantly halt exactly as if it had reached the end of a railway.

All connected locomotives are treated as a single train and share the same train schedule. Modifying a train's length in any way will completely reset its name and existing schedule.

Известные проблемы[ | ]

  • Trains currently have multiple issues when playing as the client in a multiplayer server:
    • Moving trains appear to lag.
    • Clients cannot manually drive trains or edit the automation schedule.
    • Trains always appear to have no power.
    • Clients cannot add additional engines or cars to a moving train.
    • Attempting to 'ride' a train by standing on top of it will crash the game and may kill the client upon attempting to re-join the server.
  • There is no train collision detection (resulting in the ability for two trains on the same track to phase through each other). Likewise, the player can phase through a moving train when standing in its path instead of being killed.
  • Sometimes after exiting a train, the build menu is locked. The issue can be resolved by pressing P twice, saving and loading the game, or by entering and exiting a Hyper Tube.
    • This can be caused if the train rides through a body of water
  • If two Train Stations are built without a gap separating the two station structures (such as a Train Station, Freight Platform, Train Station, Freight Platform setup) and two trains stop one in each station, both trains will get stuck in docking until the game is reloaded.
  • Some of these issues may be fixed by changing the Network Quality to Ultra under Gameplay Options for both the host and the client, however on poor connections this may make issues worse. Testing is advised.

Мелочи[ | ]

  • When using the horn (by pressing the left mouse button), there is a very slight chance that a steam locomotive horn will be heard instead of the normal one.
  • Unlike wheeled vehicles, automated trains continue to function when submerged underwater. Manually driven trains, however, will disembark the pioneer upon entering the water.
  • Pioneers inside a train are immune to Poison Gas and Radiation damage.
  • The train leans slightly when turning.
  • If a player is standing on a moving train and another train passes through it going the opposite direction, the player will be carried away by the second train

История[ | ]

  • Patch 0.5.0.0:
    • Now can collide with each other rather than phasing through
      • Trains can't collide with motor vehicles, buildings or terrain, only other trains
      • Derailed trains can be re-railed by approaching them and pressing E
    • Now listen to Train Signals
    • A list of keybinds is now shown while driving
    • Intersections can now be switched remotely while driving
    • Timetable UI has been reworked, with the addition of Stop Settings
    • Now can be painted from the Customizer
  • Patch 0.3.6.8: Fixed tick type for Electric Locomotives
  • Patch 0.3.4.13: The Trains handbrake animation will no longer end up in a spamming loop
  • Patch 0.3.4.9: Client players can now interact with Trains when the host is far away
  • Patch 0.2.1.20: Fixed Trains not receiving power on loading a game
  • Patch 0.2.1.17: Trains now auto release the brake if you jump in and apply throttle (W or S).
  • Patch 0.2.1.16:
    • Bugfix: Trains will no longer be stuck in docking due to multiple linked stations.
    • Bugfix: Update the master locomotive for player driven train during load.
    • Bugfix: Entering a train no longer auto releases the brakes, needs manual release with space.
  • Patch 0.2.1.15:
    • When a bidirectional train "reverses" it will now brake correctly.
    • Appending an AI controlled train doesn’t make the AI lose control over the train anymore.
    • Unmanned trains (not driven by player or AI) now automatically apply their brakes.
  • Patch 0.2.1.14:
    • Manual docking would sometimes crash, the crash is avoided but it's likely that the train won't dock if this case occurs.
    • Crashfix: Trains sometimes crash on client or when exiting the game.
    • The reverser would be incorrectly updated for bidirectional trains causing them to not be driveable in one of the directions. This affected both player and AI.
  • Patch 0.2.1.13:
    • You can have the AI enabled while being inside the train.
    • Self driving calculations improved for better brake prediction; this shortens the brake distances and fixes some problems going uphill or downhill.
    • Sound no longer plays when the train is not close to a player.
    • Only one AI per train; fixes the edge case where 2 AI's would try to drive the same train.
    • Trains sometimes run too fast and miss the station. This made them unreliable; now the AI brakes better and the station catches the train.
    • If a train is split in half at a switch the train is repositioned back together.
    • Fixed case where player character could get destroyed while driving a train near water.
    • Cannot use build gun after being inside a train near water.
    • Trains now save their velocity so they keep moving when loaded.
  • Patch 0.2.1.11:
    • Train names should now be saved correctly (also for clients)
    • Trains should now be properly shown on the Compass
  • Patch 0.2.1.3: Train particle effects that build up over time and result in decreased performance now get removed properly.
  • Patch 0.2.1.1: Added sound for steam when stopping
  • Patch 0.1.20:
    • Power consumption increased. From 15 -> 25 and max 80 -> 110
    • Fixed the bug that caused the train to abort the docking sequence prematurely
    • Fix for when 2 people try to dock the same train
    • Trains with multiple locomotives should dock properly now
    • Trains now lean in curves
  • Patch 0.1.19:
    • Power warnings for Trains
    • Client can now kind of drive Locomotives
  • Patch 0.1.17 build 101353:
    • Added docking notification while driving a train
    • Train AI no longer gets stuck when railroad is removed ahead
    • Trains can now dock in reverse
    • General improvements to the self-driving AI
    • Updated some of the Train UI
  • Patch 0.1.17: Trains should no longer get stuck if they don’t have any valid Freight Platforms
  • Patch 0.1.16: Introduced

Смотрите также[ | ]

  • Freight Car Freight Car
  • Railway Railway
  • Train Station Train Station
  • Freight Platform Freight Platform
  • Empty Platform Empty Platform

Галерея[ | ]


Advertisement